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Type : plateforme et action

Cadre : projet personnel

rôle : projet solo (musique par le compositeur ROWROW)

Plateforme : Dreams

Mon objectif avec ce projet était de créer un jeu de plateforme et d’action avec une grande rejouabilité et une difficulté adaptative.

Des intentions claires

J’ai décidé de créer un document d’intention dès le début afin d’établir clairement mes objectifs et déterminer le public cible. Ensuite, j’ai développé un prototype afin de tester mes différentes idées et mettre le jeu entre les mains d’autres joueurs le plus vite possible. Cela m’a permis de déceler les problèmes majeurs dès le début.

Un début mitigé...

La première version du jeu proposait une expérience plus lente et terrestre. Cependant, les premiers retours étaient négatifs. Les joueurs expérimentés se sentaient trop restreints et peu récompensés de prendre des risques.

J’ai donc modifié les compétences du personnage pour convenir à un jeu plus rapide associé à un chronomètre pour forcer les joueurs à agir rapidement. Seulement, les joueurs novices étaient alors extrêmement stressés par la présence d’un chronomètre. Mais, sans cette pression, ils étaient encouragés à jouer lentement en prenant le moins de risques possibles, ce qui n’était pas très amusant.

... pour un meilleur résultat

C’est alors que j’ai mis en place un système avec une jauge d’oxygène qui se vide petit à petit et qui ne peut être remplie à nouveau qu’en éliminant les ennemis. Cela permet de créer une succession de courts chronomètres beaucoup plus accessible pour les joueurs novices. Afin de récompenser les joueurs plus expérimentés, j’ai mis en place des objectifs secondaires qui leur permettent de gagner des points pour améliorer leurs compétences. Cela leur donne alors l’opportunité de compléter plus d’objectifs secondaires.

Ainsi, les joueurs expérimentés et novices possèdent une expérience de jeu similaire, mais adaptée à leur niveau et les objectifs secondaires combinés aux améliorations créent une boucle de gameplay qui encourage la rejouabilité.

Ce projet malheureusement non terminé, m’a appris à adopter une approche de design itératif, en me focalisant sur l’expérience des utilisateurs.

Schéma du système d’attaque

Schéma du système d’objectifs secondaires et d’amélioration

UX design

Schéma d’usage des couleurs pour une lecture rapide de l’image

Character design

Autres projets

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